Comme les courses de barils, le pliage de poteaux est un autre jeu de gymkhana courant. Comme les autres jeux de rodéo ou de gymkhana, le flexion de poteau est une course, donc un événement chronométré. L’objectif est de faire tourner le modèle correctement le plus rapidement possible, sans faire tomber aucun des poteaux. Le cavalier doit entraîner le cheval à obéir aux rênes et aux jambes pour obtenir les meilleurs résultats.
Mise en place du modèle
Pour le pliage des poteaux, vous devrez installer une ligne droite de six poteaux distants de 6,4 m. La ligne de poteaux doit commencer à 6,4 m du début. La hauteur des poteaux doit être de 1,83 m. Il est important que les piquets soient hauts, car le cheval ou le cavalier risque moins de tomber sur un piquet et de se blesser, et il faut que le cheval bouge la tête et le corps pour se pencher autour des piquets. Si vous fabriquez des bâtons artisanaux, il est important de les fabriquer dans un matériau sûr, comme le plastique PVC, qui ne se brise pas en éclats.
Une ligne de départ doit être marquée et il faudra prévoir une méthode de chronométrage, soit un chronomètre électronique, soit une personne tenant un chronomètre à la ligne de départ/arrivée.
Comment faire fonctionner le modèle
Les temps de pliage des poteaux sont plus rapides si vous avez un départ en course. Vous pouvez commencer votre course bien avant la ligne de départ. Vous pouvez vous approcher de la ligne des poteaux soit à droite, soit à gauche de la ligne. Si vous commencez par courir du côté droit des poteaux, vous courrez jusqu’au bout de la ligne des poteaux, puis vous tournez à gauche autour du poteau supérieur de la ligne. Vous vous faufilerez ensuite entre les poteaux en serpentant vers la ligne d’arrivée. Lorsque vous atteindrez le dernier poteau, vous ferez le tour complet de celui-ci et vous reviendrez vers le poteau supérieur. Lorsque vous atteignez le poteau supérieur, vous terminez votre course en tournant autour du dernier poteau et en courant tout droit le long de la ligne des poteaux et en traversant la ligne d’arrivée.
Si vous commencez par monter sur le côté gauche des poteaux, vous devrez tourner à droite autour du poteau le plus haut. Le choix de commencer du côté droit ou gauche dépendra de votre aisance et de celle de votre cheval à tourner à gauche ou à droite.
Délais et sanctions
Si un cheval et son cavalier manquent un poteau, il y a une pénalité de cinq secondes. Si le cheval et le cavalier s’écartent du parcours, ils seront disqualifiés. Aucune pénalité n’est donnée si le cavalier touche un poteau avec sa main. Le temps le plus rapide gagne. En compétition officielle, les temps gagnants sont souvent inférieurs à vingt secondes. Vous pouvez bien sûr « contourner les règles » pour une petite journée de jeu ou un gymkhana.
Conseils pour le pliage des poteaux
La clé pour faire tourner les pôles rapidement est d’avoir un cheval très agile et réactif qui sait faire des changements de pistes au galop. Le cavalier doit garder le contrôle et la précision de la course est aussi importante que la rapidité, surtout au début. C’est pourquoi le trot sur la ligne de pliage de la perche peut en fait être plus rapide qu’au galop, car il est plus facile de garder le contrôle.
Le pliage de la perche ou l’utilisation d’un serpentin est une technique d’apprentissage utile, tant pour le cheval que pour le cavalier. Utilisée pour l’éducation d’un cheval ou les cours d’équitation, elle ne nécessite pas un nombre spécifique de bâtons. Des pylônes ou d’autres marqueurs de sécurité (balles de paille ou de foin) peuvent être utilisés à la place des bâtons. Le temps n’est pas le facteur le plus important lorsqu’il s’agit de l’enseignement ou de l’utilisation de bâtons pour les leçons d’équitation. Le cavalier doit s’attendre à ce que son cheval se plie et obéisse correctement.
Variations
Une autre course similaire est appelée « stake race », qui se déroule dans les concours du Club hippique d’Appaloosa. Deux rangées de piquets sont installées et deux équipes de chevaux et de cavaliers sont opposées l’une à l’autre. Les gagnants de chaque match s’affrontent jusqu’à ce qu’un vainqueur soit déterminé.